От идеи до издания. Этап 6: Соответствует ли ваша тема геймплею?

Мы хотели создать карточную игру с элементом партнерства, так как мы — большие поклонники игры Tichu. Мы пришли к нескольким интересным механикам, заставившим нас ощутить, будто мы играем в волейбол. Зная, что игры со спортивной подоплекой плохо продаются (на самом деле, много ли на свете спортсменов-гиков?!), мы решили превратить ее в игру о жонглировании.

Изготавливая прототип, мы поместили на карты с наиболее высокими цифрами изображения предметов, усложняющих жонглирование — бензопил, сырой рыбы и даже кошек (эй, вы когда-нибудь пытались жонглировать кошками? Стив Мартин мог бы рассказать вам, как это сложно). Мы думали, что это добавит элемент веселья в общем-то логическую игру. Мы назвали ее Up in the Air (так как это было за год до выхода фильма с Джорджем Клуни).

От идеи до издания. Этап 6: Соответствует ли ваша тема геймплею?


У меня была возможность показать эту игру представителю R&R Games на конвенте и, сыграв несколько раундов, господин, которому я ее показал, сказал что-то вроде «Я уверен, что это прекрасная игра, но я думал, что это будет более глупая игра о жонглировании кошками».

Для нас это было важным уроком. Тридцатисекундную «презентация для лифта» игры, сочетающей геймплей и механику? Мы могли достичь этого двумя способами — переделать Up in the Air в более серьезной механике или сделать геймплей более простым (или третий вариант — проигнорировать отзыв и попытаться показать игру другому издателю). Мы решили смотреть в сторону механики, так как хотели сохранить элемент партнерства и упростить концепцию жонглирования, но задались вопросом, как сделать геймплей глупее.

Мы обмозговали несколько дурацких идей, которые в общей сложности сошлись к «поскольку речь идет о жонглировании, что если ввести в игру что-то вроде ловкости или равновесия?» Для партнерской карточной игры эта идея была глупа, но что-то в ней заставило нас задуматься об этом. Мы должны были изобрести игровую ловкость и пытались думать о том, как это должно выглядеть.

После множества мозговых штурмов и прототипов мы пришли к изумительной идее, включающей карты и балансирующие блоки. Но теперь тема жонглирования кошками совершенно не соответствовала этим новым механикам, так что мы полностью отказались от нее и переименовали игру в Junkyard. Мы отказались не только от темы, но и от элемента партнерства, так как игра сильно изменилась и больше в нем не нуждалась.

Пока что Junkyard показан пяти издателям, включая Hasbro и Mattel. Мы все еще ищем издателя, который захочет опубликовать игру.

Урок, который мы извлекли из этого опыта — убедиться в том, что название и тема соответствуют механике геймплея. Не говорит ли название, что это игра для малышей, когда на самом деле это прекрасная сложная стратегия? Или наоборот? Думайте об играх, которые вы пытаетесь опубликовать. Хорошо ли заголовок и тема согласуются с геймплеем.

***

Напишите для каждой вашей игры название, тему и одно предложение, которым вы описали бы ее кому-то. Объективно анализируйте, соответствует ли класс игры тому, как она играется.

Оригинал.

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

*


*