От идеи до издания. Этап 5: Что прежде: тема или механика?

Я не думаю, что нам нужно обсуждать, откуда берутся идеи. Если вы действительно ищете идеи (и часто, когда не ищете), вы найдете их почти повсюду. В конечном итоге, когда люди узнают, что вам нравится разрабатывать настольные игры, вы обнаруживаете, что они часто советуют изменить текущую ситуацию, которая сложилась у вас с ними в игре.

Некоторые люди спрашивают, что должно идти в первую очередь — тема или механика? Но на самом деле существует несколько больше переменных, которые могут оказаться на первом месте. Например, название, жанр или компоненты.

Тема: Я рискну предположить, что многие игры начинаются с темы. «Эй, было бы круто сделать игру про бегство из торгового центра, заполненного зомби». Тема — это то, что дает игре уникальный вкус и зачастую способствует разработке механики.

Раньше я работал в 7-11 и узнал, что производитель шоколадных батончиков платит 7-11 больше, чтобы его товар размещали на верхней полке, а не на нижней. В этом был здравый смысл и это было темой. Это побудило нас сделать самую первую нашу законченную игру, которая называлась Top Shelf. Она никогда не издавалась, но она все еще занимает свое место в истории нашего гейм-дизайна как наш первый проект! С помощью этой простой темы мы придумали игру с выкладкой тайлов, в которой вам предстояло соревноваться с конкурентами, чтобы продать больше своих товаров.

От идеи до издания. Этап 5: Что прежде: тема или механика?

Я показал Top Shelf компании на конвенте, она им вполне понравилась и они попросили нас прислать им прототип. Они попросили нас убрать из игры тему и сделать ее полностью абстрактной, так как они специализировались на издании таких игр. Мы согласились, но когда сделали это, я почувствовал, что игра потеряла часть своей магии. Возможно, это только мое мнение, поскольку я больше поклонник тематических, чем абстрактных игр, в которых тема или отсутствует, или минимальна. Мне нравится ощущать, что игра рассказывает историю, когда мы в нее играем.

Механика: Иногда мы в первую очередь сталкиваемся с механикой — выкладыванием тайлов, подбором и доставкой, управлением ресурсами и так далее. Поскольку мы жестко устанавливаем некоторые принципы, мы набрасываем несколько возможных тем, которые могут подойти. В конце концов мы больше склоняемся к одной теме и двигаемся от нее.

У меня была идея игры с механикой выкладывания тайлов с некоторым количеством сбора и доставки. Когда я начал разрабатывать ее, я сделал ее о доставке разных сортов мяса на нечто, что я назвал «дымящая лодка». Позже, когда игра продолжала улучшаться, мы сместили тему к греческим островам и игра стала называться Santorini. Она все так же использовала механику сбора и доставки, но с новой темой стала выглядеть привлекательней.

Название: Иногда вы наталкиваетесь на название и думаете: «Черт побери, это должно стать названием настольнойОт идеи до издания. Этап 5: Что прежде: тема или механика? игры!». Хорошо, я думаю, это как минимум. Мы не шли путем названия прежде разработки других аспектов темы или механики: Pants on Fire (казалось, что это будет великолепной игрой с блефом), Mage vs. the Machine (выглядела крутым концептом батальной игры), Hog the Remote (игра на быструю реакцию о телевидении). Некоторые из них добрались до фазы прототипа, а Hog the Remote уже побывал у пары издателей. На нашем форуме даже была ветка, посвященная возможным названиям игры.

Жанр: Поскольку мы пытаемся быть настолько всесторонними, насколько это возможно, когда дело касается разработки настольных игр, мы хотим изучить все возможные жанры: детские/семейные, на ловкость, евростратегии, симуляторы войны, пати-геймы. Другую часть свободно времени я работаю детским аниматором, как персонаж по имени Бертольд. Я подумал, что было бы замечательно, если бы у Бертольда была своя собственная игра. Так мыОт идеи до издания. Этап 5: Что прежде: тема или механика? решили создать нашу первую детскую игру. Мы обыгрывали идею сбора Бертольдом вещей для поездки, но это не работало. Тогда мы придумали смешать быструю реакцию со звуковыми подсказками. Это превратилось в игру Bertolt’s Jungle Jam. В конце концов, когда мы отправили игру издателям, она стала называться просто Jungle Jam, поскольку они не знали, кто такой этот чертов Бертольд. В настоящее время она снова переименована, поскольку была схожа по названию с игрой, которая судилась с Jungle Speed. Мы не хотели ассоциироваться со всем этим. Но наша игра действительно была про изготовление варенья, так что теперь мы назвали ее Jam Slam. Сейчас она в полуфинале конкурса на лучшую канадскую настолку!

Игровые компоненты: Это случается реже, но вполне возможно, что работа над игрой началась потому, что вы увидели нечто, что вам захотелось увидеть в игре. Мы с Сеном часто заходим в магазин школьных принадлежностей и просто прогуливаемся по проходам. Эти магазины великолепны, поскольку в них часто есть вещи основных цветов и в огромном количестве. Например, миниатюрные цветные палочки для мороженого в долларовом магазине. Мы купили их безо всякой причины, за исключением того, что они показались нам классными.

От идеи до издания. Этап 5: Что прежде: тема или механика?Эти палочки пару лет провалялись в нашей коробке с припасами без дела. Затем, примерно месяц назад, я придумал, как использовать эти палочки в игре. Мы провели последнюю пару недель работая над ней и нам будет нужно еще намного больше, чтобы выверить баланс, но мы захвачены нашей новой игрой, которая, возможно, будет называться Rune Masters.

Так что нет точного ответа насчет того, что в разработке игры должно идти первым. Я думаю, это часть того, что делает разработку настольных игр такой интересной. Все может дать вам толчок к началу создания игры.

Начиная с этого поста, я начну добавлять задания для разработчиков игр. Если вы хотите напрячь свои творческие мускулы, то дайте им попытку. Цель всего этого — стать более всесторонним разработчиком настолок, который сумеет создать любую игру, если потребуется (представьте, что это ваша работа).

— Джей Кормир

От идеи до издания. Этап 4: Упорство окупается (МУУ)

Этот пост освежает множество приятных воспоминаний, но еще больше он освещает важный аспект нашей философии разработки. Вторая «У» в вашем мнемоническом правиле МУУ — это быть способным видеть возможности во всех видах вещей, уметь взять обыденное, поставить предвзятое мнение на уши и сделать что-то, доставляющее удовольствие, из кучи кубиков и куска картона — в этом и есть вся разработка игр. А затем, в этой свободной «песочнице» оттачивать детали и создавать жизнеспособные правила… вау! Это технологический процесс, но грандиозный.

— Сен Фун Лим

***

Напишите описание пяти возможных игр. Каждая игра должна начинаться с иной точки: тема, механика, название, жанр и компоненты. Не нужно разрабатывать сами игры или правила. Просто напишите одно-два предложения о том, как будет работать каждая из них.

Оригинал.

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

*


*