От идеи до издания. Этап 4: Упорство окупается (МУУ)

Третья часть моей любимой аббревиатуры МУУ — это У… Упорство!

В 1981 году Abbott and Haney продали 1100 копий Trivial Pursuit и потеряли $60 на каждой из них. Они придерживались своей идеи и 3 года спустя, в 1984 году они продали 20 миллионов копий.

К счастью для Abbott and Haney, у них была великая игра и возможно более важно то, что они были упорны. Они могли поджать хвосты и подсчитывать свои убытки после 1981 года, но они верили в свою игру и протолкнули ее.

В этом бизнесе вы должны быть упорными. Мы с Сеном начали серьезно разрабатывать настольные игры в 2005 году и 5 лет ушло на то, чтобы выпустить одну игру на рынок. Имейте в виду, что у нас обоих есть «настоящая» работа и мы могли работать над этим только в свободное время.

За эти пять лет мы представили свыше 14 игр 20 раз различным компаниям. Так что мы получили свою долю отказов. Только две из этих игр были изданы. На самом деле это приличный средний показатель, исходя из того, что я слышал от других разработчиков в отрасли.

От идеи до издания. Этап 4: Упорство окупается (МУУ)

Иногда, если вам повезет, издатель при отказе даст вам какую-нибудь отписку насчет того, почему они не хотят это издавать. Иногда это вещи, с которыми вы не можете ничего поделать, как это было, когда мы представили Buffalo Games нашу игру Junkyard.

Они полюбили игру и держали ее несколько месяцев, пока они совещались на ее счет. Они сказали, что она отлично подходит к тому типу игр, которые они предпочитают издавать. К сожалению, в итоге они завернули игру, потому что компоненты были изготовлены из дерева, а они имели опыт изготовления игр исключительно из картона, потому что производили его сами. Мы ничего не могли поделать, так как игра обязательно должна была быть сделана из дерева… или, возможно, пластика.

От идеи до издания. Этап 4: Упорство окупается (МУУ)

Тем не менее, иногда вы будете получать отписки, которые могут помочь вашей игре! Наша игра Jungle Jam была отклонена R&R Games, потому что в ней был слишком запутанный подсчет очков. Они сказали, что все получили удовольствие от игры, но плейтестеры были обеспокоены, что часть заработанных очков может быть утеряна.

Неудобный подсчет очков кусочками
Неудобный подсчет очков кусочками

Конечно мы огорчились, но после размышлений об этом нашли способ поместить подсчет очков на сами карты, что позволило нам исключить подсчет очков частями! Сейчас эта игра опять отправилась к другим издателям.

Добавление подсчета очков на карты
Добавление подсчета очков на карты

Я смотрю на отказы, как на часть процесса, но есть способы уменьшить количество отказов, которые вы получите и о которых я расскажу в будущем посте! Просто помните, что если вы твердо уверены в своей игре, держитесь ее. Будьте осторожны с тем, сколько денег вы вкладываете в нее, потому что вы можете потерять все это. Но пока она стоит только затрат вашего времени, держитесь за нее!

— Джей Кормир.

От идеи до издания. Этап 4: Упорство окупается (МУУ)

С каждым кусочком обратной связи, который мы получаем, становится лучше не только игра, которую отклонили, но и все наши игры. Потому что мы подписались на общую этику/эстетику разработки, многие наши игры имеют сходство, хоть и едва уловимое. Так иногда, когда мы получаем отписку, меняющую наш взгляд на одну игру, это может изменить наш взгляд на некоторые из наших других ранее созданных игр и это, несомненно, действует на наши текущие и будущие разработки.

Тупо заявить: «Мужик, они не понимают, что они говорят — наша игра ROCKS!» после получения отказного письма — это значит просто быть эгоистом (хотя многие из наших игр делают, фактически, рок ;)). Только получая обратную связь мы можем на самом деле улучшить свой продукт и адаптировать его не только для игроков, но и для издателей, у которых иногда совсем другие цели (т.е. $$$), чем у людей, которые в конечном счете будут играть в эту игру. И поэтому мы должны подвергать нашу работу постоянной критике и обратной связи. В действительности все зависит от того, как мы решим рассмотреть ответы.

«Мы должны извлечь уроки из прошлого, чтобы изменить будущее».

Где-то там в игре…

— Сен Фун Лим

Оригинал

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

*


*