От идеи до издания. Этап 3: Будьте универсальным (МУУ)

Продолжая работать с нашей аббревиатурой, давайте вникнем во вторую букву. Другой аспект моего успеха — Универсальность.

Мне нравятся практически все типы игр — пати-геймы, стратегии, еврогеймы, игры в слова, видеоигры. Мне неинтересны такие типы игр, как военные симуляторы или варгеймы с миниатюрами, а также коллекционные карточные игры (хотя прежде я был огромным Magic-гиком).

Когда мы с Сеном решили делать свои собственные игры, мы на самом деле не говорили об этом, но никто из нас не заботился от том, игры какого типа игры мы делаем до тех пор, пока они были хорошими. Какие-то из наших идей относились к детским играм, какие-то — к серьезным «гиковским» играм. Нашей целью было добиться издания игры — любой игры, так что мы сделали тонну различных игр в массе различных жанров.

Бытие универсальными также прошло долгий путь сохранения нашей мотивации, как я упоминал в предыдущем посте. Но в том, чтобы быть универсальным, есть еще больше преимуществ.

У нас была одна игра, которая называлась Bertolt Lost his Marbles и была детской игрой, в которой четыре персонажа-животных бегали по полю собирая мраморные шарики и пытаясь убежать от тролля. Игра не работала на нас, потому что для детской игры в ней происходило слишком много событий.

От идеи до издания

Это привело нас к мысли, что мы должны сделать игру более взрослой. Конечно тема больше не имела никакого смысла, поэтому мы ее изменили. Мы заменили четверых зверушек на четверых учеников чародея и превратили мраморные шарики в драконьи яйца. Тролль, ясное дело, превратился в дракона и теперь мы получили более серьезную игру, которая называлась Night of the Dragon! Мы пытались продать ее повсюду (подробнее об этом в следующих постах), но ее до сих пор не приняли.

Годы спустя я разрабатывал на конкурс разработчиков игр (о преимуществах этого также будет рассказано в будущем посте) для ToyVault пакет частей с другим партнером. Пакет частей, если вы не в курсе, это особый набор компонентов, которые могут использоваться для создания любого числа ваших собственных игр. Поскольку каждая игра использует одни и те же компоненты, игры чаще всего получаются максимально абстрактными и минимально тематическими.

От идеи до издания

Мы застряли на разработке для этого конкурса и в конце концов я подумал о Night of the Dragon. Мы позаимствовали механику перемещения из этой игры и подогнали ее для этого пакета частей. Это сработало отлично и игра, названная Cream of the Crop, выиграла конкурс и выходит во второй половине 2010 года.

Будучи универсальными, мы смогли использовать наши идеи и применили их в других жанрах и стилях игр. Подумайте о ваших игровых идеях в настоящее время. Если вы запнулись на одно из своих идей, возможно она не для этого жанра и вы должны попробовать, если видите, что механика лучше подходит в другом месте.

Оригинал.

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

*


*