Этап 9: Важность сольного тестирования

Вы сделали прототип и теперь настало время опробовать его. Первый человек, на котором вы всегда должны испытывать новую игру — это вы сами. Если это игра для четырех человек, то прикиньтесь всеми четырьмя и ходите за каждого из них, когда наступает его ход. Играйте, как если бы вы не знали карт других игроков и не владели их информацией. Это даст вам общее представление о том, работает ли ваша концепция. Иногда вам не нужно играть полную партию, чтобы понять, что что-то не работает.

Santorini — это разработанная нами игра на выкладывание тайлов, о перевозке грузов вокруг островов на кораблях. Я хотел сделать игру с выкладкой тайлов, в которой соединение тайлов происходили бы по разным правилам. Первый прототип позволял игрокам укладывать тайлы таким образом, чтобы они накрывали углы уже выложенных тайлов.

Этап 9: Важность сольного тестирования

При соло-тестировании я вскоре понял, что это приведет к нелепому количеству паралича анализа (в состоянии, при котором игроки тратят много времени на обдумывание хода вместо того, чтобы играть, нет ничего хорошего!). Назад, к исходной точке! Как говорилось в предыдущем посте, это как раз то, из-за чего не стоит вкладывать слишком много усилий в ваш первый прототип.

Этап 9: Важность сольного тестирования

Посредством одиночных тестов вы почти всегда найдете, что можно улучшить в игре. В Night of the Dragon игроки разыгрывают карты для движения своих фишек в том направлении, куда они хотят пойти — в горы, пустыню, к морю или в лес. Когда я распечатывал один из первых прототипов, я понял, что не смогу уместить все поле на один лист, так что я печатал каждый из четырех типов области отдельно. Когда я вырезал их и поместил рядом с полем, я увидел, что мы могли бы добавить в игру совершенно новый аспект, при котором игроки могут вращать мир и каждый тип области движется в одной точке по часовой стрелке. Это закончилось тем, что один из ключевых аспектов игры был достигнут в процессе сольного тестирования.

Что хорошо в разработке настольных игр с напарником, так это то, что у вас всегда есть два тестера! Наша проблема заключается в том, что мы живем в разных концах страны, так что мы все еще полагаемся на соло-тестирование, прежде чем приступить к следующему этапу.

— Джей Кормир

От идеи до издания

Несмотря на то, что мы с Джеем делаем много разработок через Интернет, иногда мы оба занимаемся сольным тестированием первого прототипа — мы делимся макетом, после чего каждый распечатывает и вырезает себе копию. Игра с самим собой — это не так глупо, как звучит. Вы можете сделать множество открытий, просто изготавливая прототип и двигая фрагменты вокруг поля. Пример Джея с Night of the Dragon хорош, потому что если бы он никогда не сделал прототип, мы никогда бы не придумали очень интересное вращение ножей… я имел в виду карту… эмм… идею вращения карты. Я признаю, что Джей — король изготовления прототипов и тестирует их больше, чем я. Что-то из этого несовместимо с программным обеспечением. На что-то не хватает времени. Но мы всегда пишем друг другу о наших находках в форум и работаем над проблемами друг друга онлайн.

Играя соло, вы можете решить много запутанных ситуаций прежде, чем начнете донимать своих друзей неизбежным зовом: «Эй, у меня новая игра и я хочу, чтобы вы ее опробовали…». Очень редко (The Dig — исключение) мы с Джеем берем кого-то еще поиграть в наши игры без того, чтобы по крайней мере один из нас (или оба) не потратил массу времени, разыгрывая великое множество ходов в игре, чтобы посмотреть, будет ли это держаться.

Так что соло-тесты — это важный этап, гарантирующий, что вы раскроете для ничего не подозревающей игровой общественности нечто, что по крайней мере стоит их времени и усилий, чтобы прийти на ночь игр!

— Сен Фун Лим

Оригинал.

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

*


*