Этап 8: Когда делать первый прототип

Как только в нашей игре появляется немного баланса, пора делать играбельный прототип. Каким на этом этапе должно быть качество? По возможности грубым, до тех пор, пока это не влияет на игровой процесс отрицательно. Если в вашей игре есть карты, не стоит просто вырезать их из кусочков бумаги, потому что у вас не должно быть возможности видеть их насквозь. Это может повлиять на то, как кто-то играет в игру.

Первый прототип лучше делать простым. Если вы можете ограничиться ключевой информацией для ваших карт, то сделайте это. На этом этапе не тратьте время на художественное оформление или создание макета. После создания множества прототипов для множества игр, можно вывести одну закономерность — вы будете делать много прототипов для каждой из них! Первый прототип должен быть играбельным настолько, чтобы увидеть, работает ли ваша задумка так, как планировалось. Если у вашей игры есть поле, на этом этапе не тратьте время на склейку его из картона. Пока что сойдет и простая бумага. Если нужно, соедините листы вместе, но не более, чем это необходимо.

Первый прототип Box Office
Первый прототип Box Office

Это первый прототип игры, которую мы назвали Box Office. Проще некуда! Наброски карт с кубиками в качестве костей и фишки из лото. Идея этой игры увлекательна (в игре нужно составлять график выхода фильмов таким образом, чтобы получить максимальную прибыль), но мы еще не нашли золотую середину между имитацией и развлечением.

Первый прототип The Dig
Первый прототип The Dig

У нас была идея одной игры о выкапывании артефактов по всему миру. Соответственно, мы назвали ее The Dig. В голове все казалось превосходным. Мы потратили время на балансировку игры, а затем приступили к изготовлению карт, используя компьютер и кучу картинок. Там было 32 страницы, которые нужно было распечатать и разрезать! Прототип выглядел действительно хорошо, но когда мы стали играли в него, поняли, что это играется вообще не так, как игра, которая была у нас в голове. Мы были вынуждены вернуться к исходной точке и наш первый прототип оказался полностью бесполезным. Урок усвоен! Делайте первый прототип настолько небрежно, насколько это возможно. Так вы сможете проверить концепцию прежде, чем вложите больше времени, делая его привлекательным.

— Джей Кормир

От идеи до издания

Ох, The Dig. Он навсегда занял особое место в моем сердце. Место в виде роковой темной ямы. Хотя если серьезно, это одна область, где мы с Джеем так хорошо работаем сообща. Джей более практичный парень, в то время как я более концептуален. Джей подталкивает меня к изготовлению прототипов, поскольку он хочет опуститься до того, чтобы поиграть, в то время, как я, прежде чем делать прототип, стремлюсь сделать игру настолько безупречной, насколько это возможно. Буду честен — само по себе ничто ни правильно, ни ошибочно. Но после работы над несколькими играми совместно с Джеем, его способ показывает лучшие результаты, если работать в команде. Иногда разница между вашими представлениями и тем, как игра будет работать, проясняется лишь тогда, когда у вас есть что-то конкретное, чтобы повозиться с этим. («Эй! А что получится, если сделать по четыре секции на тайл, вместо двух?»).

Как и в случае с The Dig, мы делаем прототипы, от которых в конечном счете приходится отказываться. Но некоторые игры, такие как Belfort, имели очень-очень-очень простые 24-карточные прототипы, которые мы назвали «Карманными Играми» (сейчас называем «Игры-На-Продвижение» или ИнП). Джею пришла в голову превосходная идея — попытаться сделать игру с настолько небольшим количеством компонентов, насколько это возможно. Мы пробовали делать игры в множестве жанров (укладка тайлов, управление ресурсами, контроль области и т.д.) с тем самоограничением, что они должны были играться максимум с 24 картами. Сама по себе — это сложная задача (и возможно я присвоил лавры Джея… упс!). Но такие быстрые прототипы на один шаг приближают нас от концепции к реальности. Мы быстрее получаем понятие о том, что работает, а что нет и что игра достаточно хороша, чтобы вкладывать в нее время.

Когда соавтор живет на другом конце страны, на расстоянии восьмичасового перелета, мы должны знать наши приоритеты на время встречи. Эти ИнП-прототипы позволяют в течение нескольких часов выяснить, стоит ли идея затрат нашего времени. И иногда, как в случае с игрой Belfort, она мгновенно становится приоритетной, после нескольких часов, проведенных с 24 картами и какими-то скрепками.

Запомните — все начинается с чего-то. Чтобы помочь вам пронести свою игру от проблеска идеи в нечто гораздо большее, нет ничего более актуального, чем карты, которые вы держите в руках. Вырезаны ли они из чертежей или сделаны из старых игральных карт, распечатаны ли на цветном принтере или расчерчены маркером,

— Сен Фун Лим

***

Используя одну из своих игровых идей для задания из 5 этапа, сделайте быстрый прототип и потестируйте его, чтобы посмотреть, так ли он играется, как вы задумали. Не фокусируйтесь на художествах, просто убедитесь, что он достаточно сбалансирован и вперед!

Оригинал.

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

*


*