Этап 10: Украсьте ваш прототип: Стадия 1 — Компьютер

Прежде чем показывать игру тестерам, я предпочитаю сделать как можно более красивую версию игры. Это мое предпочтение и я не могу угодить всем, но я знаю, что более отшлифованный прототип улучшает геймплей.

  1.  Игроки больше ощущают погружение в вашу тему, чем если бы у вас был просто нацарапанный на картах тест;
  2.  Они легче будут узнавать определенные образы, типы ресурсов или карт, потому что те разделяются по цветам и символам;
  3.  Ваши тестеры сочтут вас более серьезным, если прототип будет выглядеть, как будто вы потратили на его изготовление более получаса.

Итак, о насколько хорошем прототипе идет речь? На этой стадии мы просто поговорим о том, как сделать все самому. Пока что не пускайте ничего на принтер! Эта стадия требует кое-каких навыков работы с компьютером и, хотя вам не нужно быть художником, вам понадобится наметанный глаз для верстки и презентации.

Этап 10: Украсьте ваш прототип: Стадия 1 - Компьютер

Вам понадобится какая-то программа для рисования. Для всех своих рисунков мы используем программу Corel Draw. Это программа для создания векторных рисунков, в которой вы сможете изменять размеры изображений без потери разрешения. Adobe Illustrator — еще один прекрасный векторный редактор. Прекрасно все, с чем вы чувствуете себя комфортно. Если у вас нет этих программ, то вы можете использовать PowerPoint или даже Word (но будьте готовы к многим разочарованиям!). Программы для рисования упрощают работу и вдвое облегчают ваши усилия. Там нужно освоить кривые линии, но если вы планируете стать дизайнером, то должны освоить как минимум одну программу для рисования.

Нам нравится добавлять в свои прототипы различные приятные особенности с помощью иллюстраций. Неудачно использованная подборка картинок тоже вполне может быть уродливой, но если вы используете ее только для того, чтобы помочь рассказать свою историю и сделать свою игру более играбельной, уверенно используйте клипарты! Если нам нужны эльф, оружие и поезд, мы ищем их в своей программе с клипартами. Мы любим, когда у чего-то, что нуждается в символе, он есть, чтобы помочь игрокам опознать его. Так, вместо того, чтобы сказать: «3 золотых», мы лучше покажем картинку с тремя золотыми монетами.

Такие пакеты клипартов лучше, чем простой поиск в Интернете. Выискивая изображения онлайн вы столкнетесь с двумя проблемами.

  1. Большинство хороших клипартов — платные. Вам придется либо платить за хороший материал, либо использовать картинки с «водяными знаками» на всем, чем можно.
  2. Большинство клипартов, которые вы найдете в Интернете, будут в не векторной графике. Чаще всего вы будете находить файлы форматов JPG и GIF. Проблема с ними в том, что вы не сможете качественно изменить их размер без того, чтобы они не стали расплывчатыми. Но что более важно, вы не сможете изменить в них почти ничего. Для Night of the Dragon я нашел великолепный клипарт с драконом, но мне нужен был красный дракон, так так все другие цвета были заняты фигурками персонажей и если бы это был такой же цвет, как и у игрока, это добавило бы слишком много путаницы. Поскольку это был векторный клипарт, я легко смог изменить цвет. Если бы я скачал его из Интернета, то я бы застрял на цвете, когда бы столкнулся с ним. Примечание: Если у вас нет векторных программ для рисования, то вы будете использовать JPG и другие сжатые изображения.

Пакеты клипартов сейчас довольно дешевы и являются важной составной частью нашего геймдизайнерского процесса.

Этап 10: Украсьте ваш прототип: Стадия 1 - Компьютер

Еще один совет насчет разработки игры на компьютере: когда вы вернетесь к своей графической программе, чтобы сделать какие-то правки (а это будет случаться… часто!), я настойчиво рекомендую сохранять файл, как новую версию (в1, в2, в3 и т.д.). Таким образом, если по какой-то причине вам придется вернуться к старой версии, вам не придется тратить время на восстановление чего-то, уже сделанного. Это очень нам помогает, поскольку мы часто возвращаем различные аспекты некоторых игр, прототипы которых мы делаем и тестируем.

— Джей Кормир

От идеи до издания

Как мы выяснили, работая со все возрастающим числом художников-оформителей (т.е. людей, которые знают о графике больше, чем мы), один ключ к сильному дизайну — это «поток информации» или, если повернуть это другим боком — насколько хорошо эта информация доносится до игроков посредством карт или поля.

Мы много думаем об этом, когда оформляем очередную порцию чего либо.

Например, если вы посмотрите на карты для «Belfort», оригиналы иллюстрированы ужасно, но разметка четкая и согласованная — особенно стоимость. Они были сделаны в определенном порядке, так что вы можете взглянуть в левый нижний угол каждой карты и сравнить цены, даже если держите карты веером.

Немного предусмотрительности имеет большое значение, потому что она делает игру не только более приятной на вид, но и облегчает игровой процесс. А один из главных противников в игре, во всяком случае, для нас с Джеем — это даунтайм. Вызван ли он «параличом анализа», когда много информации смешивается, замедляя принятие вами решений или же игроки вынуждены выискивать повсюду нужную информацию — все это плохо. Хорошее расположение информации на ваших картах, полях, памятках игрока и т.д. может сократить на секунды или даже минуты ход каждого игрока. Этот промежуток не кажется большим. Но представьте, что в игре участвуют 5 игроков, каждый из которых делает за игру шесть ходов… Простой подсчет скажет вам, что урезка хода каждого игрока на 30 секунд сохранит вам 15 минут общего игрового времени, которые определенно могут влиять на то, как скоро некоторые игровые группы выберут для себя эту игру. Мы часто делаем памятки игрока с таблицами и тому подобным, чтобы лучше закрепить информацию, чтобы люди в одном месте могли сравнить и сопоставить затраты и выгоды.

Также мы тратим много времени, придумывая четкую и легко распознаваемую систему символов для всего, что последовательно используется в данной игре. Пример Джея насчет золота выше иллюстрирован очень простой, часто встречаемой иконкой — я уверен, что фактически мы использовали ее более, чем в 75% прототипов! Иконки распознаются гораздо быстрее, чем текст — даже если вы быстро читаете, вам все равно придется расшифровывать. И если на карте много текста, понадобится гораздо больше времени, чтобы все это расшифровать и понять, что может быть важным для вас в этот ход. Если вы можете представить это в виде нескольких иконок, насколько это возможно + нескольких отобранных слов для передачи сути карты, это, на мой взгляд, будет лучше, чем если бы вы написали все чистым текстом.

В то время, как картина может сказать тысячу слов, основательный графический дизайн может говорить на тысяче языков. В надежде на локализацию наших игр в других странах (Германия, мы идем!), мы всегда пытаемся сохранить все дорогостоящие компоненты (все, что подлежит вырубке, колоды карт, поля и т.д.) свободными от текста, насколько это возможно, чтобы свести к минимуму количество необходимого перевода. По возможности мы используем вместо текста иконки.

ИТАК! Хоть ваш прототип и не должен иметь художественное оформление карт на уровне Квентина Гувера (он один из моих любимых художников MtG), хорошо продуманный и стратегически спланированный графический дизайн может помочь тестерам быстрее и лучше понять игру и играть в нее. И это на один шаг приближает к принятию перспективным издателем вашего представления — чем чище ваша игра к тому моменту, когда они получат ее на руки, тем больший стимул вы получите пройти весь путь до ее публикации.

— Сен Фун Лим

Оригинал.

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

*


*